20 juin 2019

Apprendre autrement avec Learn-O 

 

À l'invitation de Monsieur le Recteur d'Académie, j'ai été ce matin à l'école du Petit Chênois à Montbéliard où nous avons été accueillis par le Directeur. J'ai pu découvrir le concept d'enseignement Learn-O. Cet acronyme pour "Ludique, Éducatif, Autonome, Réfléchi, Numérique, Orientation" dont la fonction principale est d'apprendre (to learn).

Les initiateurs du projet Thierry Blondeau et Arnaud Simard mettent ainsi les nouvelles technologies et les neurosciences au service des apprentissages. Les séances se déroulent en dehors de la classe. (cour de l’école, gymnase ..)
Le retour sur expérience est très encourageant. Cet outil ludique développe une véritable implication des élèves. Merci à tous pour ce moment de découverte.

 

Learn-O : les explications du rectorat à ce sujet 

Créé par Thierry Blondeau, accompagnateur en moyenne montagne spécialiste de courses d’orientation, et Arnaud Simard, maitre de conférence en mathématiques et enseignant chercheur à l’ÉSPÉ, Learn-O pour « Ludique, Educatif, Autonome, Réfléchi, Numérique, Orientation » est un concept d’enseignement qui s’adapte à toutes les classes et permet d’apprendre ou réviser des connaissances par le biais du jeu et de l’activité physique. Il propose ainsi une autre façon d’enseigner, basée sur une très forte motivation des élèves et sur l’utilisation de nouvelles technologies mais sans prédominance des écrans.   Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe (cour de l’école, salle de motricité ou extérieur) et n’utilisent ni tables, ni chaises, ni papier, ni crayons mais un doigt électronique capable de stocker des informations et une carte en plastique rigide au format d’une carte bancaire qui indique la tâche à réaliser. Les élèves doivent alors se déplacer le plus rapidement possible dans un quadrillage de balises électroniques (de 10 à 26) afin de résoudre des tâches complexes mobilisant des connaissances scolaires.  Ces tâches sont appelées des éducatifs. Learn-O en propose plus de 60 avec 5000 cartes.
 
L’enseignant sélectionne l’éducatif, puis les balises sont positionnées en fonction de celui-ci. Chaque élève est muni d’une puce (doigt électronique) identifiée à son nom avec lequel il va biper les balises. L’élève choisit une carte et doit ensuite réaliser la tâche en allant biper les balises concernées. Chaque carte est unique et réalisable en faisant appel à différents types d’intelligences. Ainsi les diverses procédures de résolution permettent à tous les élèves d’entrer dans le jeu. Plusieurs niveaux de cartes peuvent être proposés simultanément de façon à travailler en pédagogie différenciée. À chaque niveau correspond une série de cartes de couleur de façon à ce qu’elle soit facilement identifiable. Chaque élève est alors autonome dans ses déplacements, ses choix, son rythme, sa correction et son évaluation. Il est libre de choisir le niveau de la tâche à réaliser. 
 
Les thèmes travaillés sont divers : mémoire, mathématiques, français, géographie, arts, mobilité, etc. Une fois la tâche réalisée, un ultime « bip » permet d’obtenir une correction personnalisée. En fonction du résultat, l’élève connaît la suite des actions à réaliser. En cas de réussite, il peut prendre une nouvelle carte. Sinon, il peut procéder à une correction autant de fois que nécessaire jusqu’à obtenir la bonne réponse.

 

Source : http://www.ac-besancon.fr/spip.php?article8220

Denis SOMMER

Député

3ème Circonscription du Doubs

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